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Hex Tactics — 运行时架构
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Hex Tactics — 运行时架构
由 Archify 生成的架构图。
玩家输入与 HUD · 选择、移动、技能、结束回合 · 架构组件
玩家输入与 HUD
选择、移动、技能、结束回合
探索阶段 · 自由移动、队伍跟随、遭遇 · 架构组件
探索阶段
自由移动、队伍跟随、遭遇
GameBootstrap · 场景入口、系统装配与切换 · 架构组件
GameBootstrap
场景入口、系统装配与切换
CombatSceneController · 战斗生命周期与服务编排 · 架构组件
CombatSceneController
战斗生命周期与服务编排
共享战斗服务 · 回合、AP、技能与效果结算 · 架构组件
共享战斗服务
回合、AP、技能与效果结算
ScriptableObject 定义 · 单位、技能、状态与地表 · 架构组件
ScriptableObject 定义
单位、技能、状态与地表
敌方 AI · 目标评分、移动与技能决策 · 架构组件
敌方 AI
目标评分、移动与技能决策
单位运行时状态 · 属性、HP/AP、阵营与位置 · 架构组件
单位运行时状态
属性、HP/AP、阵营与位置
六边形战术世界 · 网格、寻路、掩体与地表 · 架构组件
六边形战术世界
网格、寻路、掩体与地表
EventBus · 进程内同步事件分发 · 架构组件
EventBus
进程内同步事件分发
表现与反馈层 · 战斗 UI、VFX、音频与相机 · 架构组件
表现与反馈层
战斗 UI、VFX、音频与相机
战术命令
调用规则服务
发布回合事件
订阅事件反馈
遭遇回调
装配战斗系统
读取定义资产
共用行动与技能
更新 HP / AP
查询网格与地表
图例
输入与表现
游戏系统
定义资产
事件总线
就绪
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引导章节
图表指南
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正在检查已编译语义
01
查找任意节点
搜索标签、职责、类型和稳定 ID。
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02
追踪路径
查看两个语义节点如何按编写方向连接。
R
03
查看完整系统
打开带实时视口和稳定节点的语义雷达。
M
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比较语义类型
统计角色、显示流量并比较直接编写的连接。
L
05
播放引导故事
浏览已编写的章节和真实关系。
P
06
进入演示模式
让实时图表占满视口,同时不改变导出。
F
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导出
T
主题
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没有匹配的节点
语义护照
已验证来源
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关系
路径探测
选择起点节点
查找起点
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在图表中选择两个语义节点
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旅程
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总览
先选择来源,再选择目标;方向很重要。
语义透镜
比较系统角色
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最多选择两种语义类型。选择一种可显示其真实流量;选择两种只比较直接编写的关系。
选择一种类型以检查其节点和相连关系。
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语义雷达
正在构建总览
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语义雷达需要更多地图可见空间。
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透镜
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100%
职责与数据
• MonoBehaviour 绑定场景;纯 C# 服务承载规则与状态
• ScriptableObject 保存单位、技能、状态和地表定义
• AP 池驱动行动;移动按格子、技能按 ApCost 消耗
调用与反馈
• TurnManager 直接发布回合事件
• AbilityExecutor 返回结果;控制器 / AI 发布伤害等事件
• EventBus 同步通知 UI、VFX 和音频;不是异步队列
范围与版本
• 聚焦探索 → 战斗运行时;省略开场故事与编辑器工具
• 基于 main 提交 42f3a2b;SRC 链接固定到该版本
• 架构调整后需更新 JSON 并重新生成、验证 HTML