Hex Tactics — 运行时架构

Hex Tactics — 运行时架构 由 Archify 生成的架构图。 玩家输入与 HUD · 选择、移动、技能、结束回合 · 架构组件 玩家输入与 HUD 选择、移动、技能、结束回合 探索阶段 · 自由移动、队伍跟随、遭遇 · 架构组件 探索阶段 自由移动、队伍跟随、遭遇 GameBootstrap · 场景入口、系统装配与切换 · 架构组件 GameBootstrap 场景入口、系统装配与切换 CombatSceneController · 战斗生命周期与服务编排 · 架构组件 CombatSceneController 战斗生命周期与服务编排 共享战斗服务 · 回合、AP、技能与效果结算 · 架构组件 共享战斗服务 回合、AP、技能与效果结算 ScriptableObject 定义 · 单位、技能、状态与地表 · 架构组件 ScriptableObject 定义 单位、技能、状态与地表 敌方 AI · 目标评分、移动与技能决策 · 架构组件 敌方 AI 目标评分、移动与技能决策 单位运行时状态 · 属性、HP/AP、阵营与位置 · 架构组件 单位运行时状态 属性、HP/AP、阵营与位置 六边形战术世界 · 网格、寻路、掩体与地表 · 架构组件 六边形战术世界 网格、寻路、掩体与地表 EventBus · 进程内同步事件分发 · 架构组件 EventBus 进程内同步事件分发 表现与反馈层 · 战斗 UI、VFX、音频与相机 · 架构组件 表现与反馈层 战斗 UI、VFX、音频与相机 战术命令 调用规则服务 发布回合事件 订阅事件反馈 遭遇回调 装配战斗系统 读取定义资产 共用行动与技能 更新 HP / AP 查询网格与地表 图例 输入与表现 游戏系统 定义资产 事件总线

职责与数据

  • • MonoBehaviour 绑定场景;纯 C# 服务承载规则与状态
  • • ScriptableObject 保存单位、技能、状态和地表定义
  • • AP 池驱动行动;移动按格子、技能按 ApCost 消耗

调用与反馈

  • • TurnManager 直接发布回合事件
  • • AbilityExecutor 返回结果;控制器 / AI 发布伤害等事件
  • • EventBus 同步通知 UI、VFX 和音频;不是异步队列

范围与版本

  • • 聚焦探索 → 战斗运行时;省略开场故事与编辑器工具
  • • 基于 main 提交 42f3a2b;SRC 链接固定到该版本
  • • 架构调整后需更新 JSON 并重新生成、验证 HTML